Steampunk Junk (3) - Manuali Steampunk per "d20 system"

Mi prendo una piccola pausa dalla blog novel che sto scrivendo per Risorgimento di Tenebra per deliziarvi con un piccolo articolo di segnalazione. Piccola pausa nel senso che ho già scritto quello che devo scrivere, ma aspetterò il fine settimana per pubblicarlo, lasciandovi marinare un po' nella curiosità (spero).
Eccovi dunque un nuovo numero della rubrica!

Steampunk Junk n°3: Manuali Steampunk

Nel mio passato da accanito giocatore di ruolo (d&d su tutti), mi è capitato di andare in cerca dei manuali più disparati, per trovare suggerimenti adatti alla creazione di avventure e ambientazioni sempre nuove e stimolanti, per me come Dungeon Master e per i miei giocatori. Ed è proprio durante queste ricerche che mi sono imbattuto in due manualetti interessanti (meno di 200 pagine l'uno) dedicati ad ambientazioni e campagne steampunk. Ve li sottopongo.


TITOLO: Sorcery & Steam

PUBBLICATO DA: Fantasy Flight Games

ANNO: 2003

PAGINE: 178

PREZZO: $ 24.95



TITOLO: Steam Warriors


PUBBLICATO DA: Goodman Games


ANNO: 2004


PAGINE: 130


PREZZO: $ 21.99




Sorcery & Steam e Steam Warriors. E' inutile che vi dica che non sono stati pubblicati in Italia, o almeno così mi risulta. Forse sono sfuggiti, per il momento, alla mania di pubblicazione di tutto ciò che mostra rotelle e bulloni in copertina.
Ma a questo punto vi starete chiedendo: perchè due manuali insieme?
E' presto detto: i due manuali in questione sono abbastanza diversi tra loro, e ognuno risulta utile a modo suo. In questo numero di Steampunk Junk li metterò a confronto, dandovi alcune informazioni generali su ciascuno di essi. Capirete bene che farne un'analisi approfondita è una follia, e tra l'altro, causa impegni lavorativi e varie ed eventuali, non ho mai avuto modo di sperimentare con il mio gruppo un'intera campagna steampunk.

L'Indice
Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, e le prime differenze cominciano a vedersi già dall'inizio: Sorcery & Steam ha cinque capitoli, e l'indice è piuttosto inutile: mostra le pagine di inizio di ciascun capitolo, ma non i dettagli dei contenuti di ciascuna sezione. Questo rende la consultazione un po' complessa. Steam Warriors invece di capitoli ne ha sei, e l'indice è molto più dettagliato: c'è l'elenco dei contenuti con le pagine di riferimento per ciascuna voce, e un mini-indice di tutte le tabelle, in perfetto stile "manuale di d&d". Consultazione molto più comoda, dunque, per il manuale della Goodman Games.
Tuttavia, dagli indici emerge anche una cosa che, almeno per me, ha fatto la differenza nell'utilizzo dei manuali: Stem Warriors parte "in tromba" con le FEATS (i Talenti di d&d), mentre Sorcery & Steam concede un bel po' di spazio (in realtà tutto il primo capitolo, appunto) alla costruzione di una campagna steam (praticamente world building) e anche a dare una definizione (un po' semplicistica, ma in fondo utile) dello stile steam.

Anche dalle illustrazioni si capisce subito una cosa: Sorcery & Steam ha le solite illustrazioni tristi alla d&d,
mentre Steam Warriors vanta delle illustrazioni decisamente migliori. E a tutta pagina.

Capitolo Primo (I)
Come accennavo, Sorcery & Steam dedica tutto il primo capitolo alla costruzione della campagna. Ed è cosa buona e giusta. Oltre ad essere un fan del world-building all'ennesima potenza, quando faccio da Master cerco di creare ambientazioni plausibili. Per questo ho trovato molto interessante questa prima parte dedicata alle Campagne e alla costruzione del Mondo, che tra l'altro è divisa in quattro paragrafi molto utili: Introducing Steampunk, Building a Steampunk Setting, Theory Into practice e Steampunk Adventures
Nel primo paragrafo si ipotizzano tutti i modi di introdurre l'elemento tecnologico in un'ambientazione: il mondo simil-medievale che avevate costruito sviluppa la tecnologia "normalmente", attraverso una sorta di Rivoluzione Industriale? Oppure in realtà i Nani delle Grotte Profonde avevano sempre custodito questa tecnologia? O magari il continente "base" viene invaso da popoli provenienti da un altro continente, dove hanno sviluppato una tecnologia avanzata? Tutte queste alternative, e altre ancora, vengono prese in considerazione.
Nel secondo paragrafo si passa invece alla costruzione vera e propria dell'ambientazione, e anche qui il manuale si mostra interessante ed esaustivo: che livello di tecnologia si vuole inserire? Come sono alimentate le macchine? A vapore? A energia magica? A sangue di gnomo? E soprattutto (e qui mi sono quasi emozionato) si analizzano le conseguenze dell'introduzione della tecnologia. Praticamente quello che uno scrittore di narrativa fantastica dovrebbe fare: se crei un mondo con una tecnologia diversa, fantascientifica o ucronica, quali sono gli effetti sulla popolazione? E sulle città? E sugli spostamenti? E sul modo di comunicare? E di fare la guerra?
Il quarto paragrafo presenta degli esempi di dungeon steampunk, villaggio steampunk, città steampunk, terra selvaggia steampunk e via dicendo. Interessante, soprattutto per i principianti.
Infine, il quinto paragrafo presenta degli esempi di avventura o di pretesti per avventure, e dà consigli per adattare avventure già preparate all'introduzione dell'elemento tecnologico.
Per quanto riguarda Steam Warriors invece, il manuale ci butta subito nel fantastico mondo delle tabelle e delle informazioni "giocabili": il primo capitolo è tutto dedicato ai nuovi Talenti che i personaggi possono acquisire, con tanto di accurate descrizioni, tabelle, prerequisiti... Insomma d&d style.

Capitolo Secondo (II)
Nel secondo capitolo i due manuali si incontrano: si parla di Classi dei Personaggi. Inutile dire che l'assenza di un indice da consultare rende quasi odioso Sorcery & Steam, che oltretutto spende un bel po' di pagine a parlare di come le classi originali di D&D edizione 3.5 si modificano in un'ambientazione steampunk. Il numero di classi nuove è abbastanza ridotto, e tra queste solo un paio sono veramente interessanti, visto che le altre si potevano tranquillamente ottenere riadattando altre classi di prestigio allo steampunk. Esempio: non ci vuole niente ad adattare il Guerriero o il Duellante per farli diventare un Moschettiere. In questo caso Sorcery & Steam ti risparmia solo un po' ti tempo e fatica.
Steam Warriors risulta invece molto più ricco, introducendo solo nuove classi di prestigio, ben 20 classi nuove, per la precisione. Molte sono obiettivamente inutili e inutilizzabili, però fanno da base a ottimi PNG. Altre, tipo il Mech Templar, il Necroborg, l'Irontooth Ronin o la Steam-Bound Soul sono decisamente interessanti.
Diciamo... 1-1 palla al centro.

Capitolo Terzo (III)
Qui di nuovo i due manuali differiscono: Steam Warriors ci delizia con un lunghissimo e dettagliato elenco di equipaggiamenti, armi, armature, oggetti (utili e inutili) e altre amenità figlie della nuova tecnologia. Se siete dei "pignoli" dell'oplologia, evitate di guardare le illustrazioni, altrimenti avrete violenti conati di vomito e attacchi di frenesia omicida. Soprattutto quando vedrete il martello da guerra a vapore.
Per Sorcery & Steam è invece il momento di Abilità, Talenti e Magie. Un rapido aggiornamento delle Abilità di D&D 3.5, una lista abbastanza polposa ma essenziale di nuovi Talenti e un elenco di nuovi Incantesimi... Che io, come sempre, trovo decisamente poco utili. A volte in utilizzabili, a volte esageratamente potenti. Devo dire che la Magia è sempre stata una cosa che ho voluto gestire io, da Master, eliminando incantesimi, cambiando costi e tempi di lancio... Insomma, Magia fai-da-te!
Questi due capitoli sono ovviamente troppo diversi per essere realmente messi a confronto. In ogni caso mi hanno fatto cominciare a notare che Steam Warriors, seppure si dimostri utile dal punto di vista "tecnico", manca un po' di essenzialità, e spesso perde di vista cose basilari e semplici per correre dietro ad armi improbabili o classi di prestigio troppo sofisticate per essere giocate/interpretate.

Capitolo Quarto (IV)
In questo capitolo Sorcery & Steam passa all'equipaggiamento, e si dimostra superiore all'altro manuale. Soprattutto sul piano della precisione e dell'essenzialità. La sostanza è sempre quella: pochi equipaggiamenti, niente di sconvolgente o sensazionale, ma spiegazioni precise, tabelle e approfondimenti sulla cosa che ne necessita di più: le armi da fuoco. Pistole, moschetti, bombe, artiglieria, esaminati in ogni dettaglio: penetrazione delle armature, gittata, danni, e poi le coperture totali e parziali... Insomma, tutto quello che serve, senza strafare.
Anche Steam Warriors comunque fa del suo meglio: in questo capitolo intitolato Steam Powers, elenca tutta una serie di cosette particolari che i vostri nuovi personaggi potranno avere. In particolare ci sono diversi innesti meccanici che i personaggi possono avere, per potenziarsi e per rendersi meno vulnerabili alla fame, al freddo, al veleno e all'invecchiamento. Ottimo esempio di come la tecnologia influenza la vita delle persone.

Capitolo Quinto (V)
Il manuale Sorcery & Steam si conclude con un interessante capitolo sui veicoli steampunk. Di nuovo, semplicità ed essenzialità = efficacia e utilità. Tabelle di conversione della velocità, particolareggiate spiegazioni sui sistemi di propulsione, sul numero di persone che necessitano i diversi veicoli per essere guidati, sulle riparazioni e sul peso trasportabile. E poi esempi pratici di caratteristiche di gioco di sommergibili, zeppelin, treni e persino il classico ragnone meccanico.
Il quinto capitolo di Steam Warriors dedicato a Magia e Poteri Psionici è sorprendentemente scarno. Cinque paginette contenenti qualche nuovo incantesimo e nuovi poteri psionici, ma niente di che. La cosa è sorprendente ma effettivamente è difendibile, visto che questo manuale si occupa specificamente di "steam warriors", appunto, e non di creare un'ambientazione steampunk.

Capitolo Sesto (VI)
Steam Warriors possiede anche un sesto capitolo, Steam-Driven Life, che però si rivela una specie di "mischione". Ci sono dentro alcune regolette opzionali sul funzionamento delle macchine, ma anche le nuove razze, alcuni accenni (raffazzonati) sulle conseguenze della tecnologia nella vita dei personaggi e un elenco di nuovi utilizzi (in chiave steam) delle vecchie Abilità. Unica parte davvero interessante il paragrafo sui nuovi materiali, come l'acciaio organico e l'acciaio necrotico. Quasi mi ha ricordato Metallo Urlante di Evangelisti.


In conclusione, si può dire che, se avete bisogno solo di spunti tecnici, e non volete sorbirvi i classici pipponi alla D&D che fanno da contorno alle tabelle, allora Steam Warriors è quello che fa per voi.
Se invece volete "studiarvi" il modo di creare un'ambientazione steampunk, e non sapete bene da dove cominciare, e magari siete anche un po' a digiuno di idee... Beh, Sorcery & Steam si dimostra senza dubbio un manuale utilissimo, esauriente e completo sotto ogni punto di vista.

9 commenti :

  1. Molto interessante! Se giocassi ancora a D&D (sigh!) li prenderei senz'altro!

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  2. Io fui un accanito master di Castlefalkenstein; poi dovetti abbandonare per 1) scarso interesse dell'abituale gruppo di giocatori nei confronti dello steam (era il periodo in cui andava tanto, ma tanto, ma tanto di moda "Vampiri - la Masquerade", bleah... al massimo sono riuscito a riconvertirli a Martelli da Guerra e infilare nelle ambientazioni Imperiali tutto il vapore possibile :-D ); 2) perdita del manuale nel corso del trasloco di un amico cui lo prestai per "darci un'occhiata"... AAARGH!

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  3. Noooo! La perdita dei manuali "causa prestito" è una cosa comune a molti. Io rosico sempre da morire, anche perchè mi capita spesso di prestare cose ad amici che poi non vedo mai più! :D

    "Vampiri - la Masquerade" mi ha sempre fatto un po' cagare... In compenso Castle Falkenstein non l'ho mai provato! °_°

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  4. Credimi, se avessi giocato al "Vampiri-la Masquerade" che ho giocato io ti sarebbe piaciuto XD (a parte gli scherzi, contiene i migliori vampiri di sempre, IMHO).
    Se giocassi ancora a D&D mi procurerei questi manuali immediatamente. Una volta sono riuscito a masterizzare una lunga campagna steampunk, ambientata in un arcipelago simil-caraibico tra giungle, covi di pirati e treni a vapore *_* Bei tempi.

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  5. Mi sono procurato Sorcery & steam. Non ho avuto molto tempo per cui ho dato un'occhiata a frammenti del tutto. Le illustrazioni lasciano un po' a desiderare, è vero, ma tutto sommato è più che accettabile.
    Resta da vedere il contenuto.

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  6. Grazie per il post, stavo giusto organizzando un team per creare un GdR steampunk ex novo, anche se personalmente detesto il sistema d20 e passerò al ben più semplice d100 cthulhiano ^_^

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  7. ciao, sto inserendo il tuo link sulla mia nuova piattaforma, iobloggo.com, nel frattempo il blog ha cessato di esistere su splinder, e non si chiama più "Il Raggio Invisibile" ma "Dead Channel Surfing" (ogni tanto cambio nome!)

    keep in touch

    sandro b.

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  8. Eh, il tocco della White wolf (proprietaria dalla Sword and Sorcery se non esso) si fa sentire ^^

    Comunque, io ho sempre creato da zero le aggiunte steampunk per le mie campagne di D&d, averlo saputo che c'erano dei manuali già pronti!

    Sfortunatamente però tutto il mio gruppo è più a favore O del fantasy classico, oppure direttamente d'altro: da quando è uscita, solo da una settimana abbiamo iniziato a giocare ad Eberron -.- (che non è neppure TROPPO steampunk <.<)

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  9. Eberron praticamente mai giocata... E sottoscrivo in pieno l'utilizzo del fai-da-te: è sempre la soluzione migliore! :D

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